Belichtung pro Pixel, in Echtzeit akkumuliert
Burn-in ist Leuchtdichte multipliziert mit Zeit auf demselben Pixel. Die Engine berechnet dieses Integral in jedem Frame, auf der GPU, für jeden Pixel auf jedem angeschlossenen Display. Heiße Regionen kühlen ab, wenn sich Inhalte bewegen; statische Elemente wie HUDs und Taskleisten bauen eine Belichtung auf, auf die das Schutz-Overlay reagieren kann.
1920 × 1080 Pixel · aktualisiert mit 60–240 Hz · vollständig auf der GPU







