Änderungsverlauf
Aktuelle technische Änderungen, nach Datum. Die ausführliche Version davon, wie das Projekt hierher gelangt ist (der V1-Prototyp, der V2-Ausbau in die Breite, die V3-Physik-Neufassung und der V4-UI-Neuaufbau), findest du auf der Meilensteine-Seite.
4.3.0 - In-App-Berichte + Feedback-Board (Juni 2026)
- Ein Problem melden, direkt aus der App heraus - eine neue Melden-Seite in Pro und Free verschickt einen Fehler- oder Funktionsbericht direkt aus OLED Guard. Sie hängt automatisch eine Diagnose-Momentaufnahme (Version, Edition, GPU, Monitor-Layout) sowie einen PII-bereinigten Ausschnitt vom Ende von
engine.logan, hinter einer Vorschau-vor-dem-Senden: Du siehst genau, was übertragen wird, und kannst es bearbeiten, jede Protokollzeile entfernen oder nur Text senden. Nichts verlässt deinen Rechner, bevor du auf Senden drückst. - Öffentliches Feedback-Board - Berichte und Funktionswünsche werden nun auf einem öffentlichen Board unter board.oledguard.com veröffentlicht, wo du ihnen folgen, sie kommentieren und für sie abstimmen kannst; die am häufigsten gewünschten Ideen steigen nach oben. Neue Einreichungen werden geprüft, bevor sie öffentlich erscheinen.
- Datenschutzorientierte Protokollbereinigung - das angehängte Protokoll entfernt automatisch Namen von Vordergrund-Apps/-Exes, Pfade zu Benutzerordnern, E-Mail-Adressen und IP-Adressen. Die Modellbezeichnungen der Monitore bleiben bewusst erhalten, denn panelspezifische Daten sind genau das, was bei der Diagnose eines OLED-Problems hilft.
- Vignette vom Away-Modus entkoppelt - die Randabdunklung ist nun eine eigene, globale und dauerhafte Einstellung, die zwischen den Sitzungen nicht mehr zurückgesetzt wird, mit einem neuen Schalter „Ränder immer abdunkeln“.
- Aktive Vignette ist nun offensichtlich - ein Schalter in der Statusleiste sowie eine Grenzlinie in der Heatmap machen deutlich, wann die Randabdunklung aktiv ist (behebt die Berichte „Vignette wirkt unsichtbar“).
- Away-Modus weicht dem Vollbild - Away aktiviert sich nicht mehr über Vollbildspielen, und die Auslese-Taktung wird gedrosselt, um Ruckler im Spiel zu verringern.
- Stabilitätskorrekturen für die Vignette - die Griffe zum Ziehen der Ränder zittern nicht mehr (ein Hydration-Race plus ein Festplatten-Schreibvorgang pro Bewegung), und der Schalter „immer abdunkeln“ kippt beim ersten Klick nicht mehr hin und her.
- Der Rauschlücken-Filter ist nun standardmäßig auf Aus (war Morphologisch) und senkt so die GPU-Kosten in der Auslieferungskonfiguration.
- Geräumigeres Standardfenster - das Dashboard öffnet sich beim ersten Start etwas breiter.
4.2.1 - Free-Edition + automatische Pause im Vollbild (Mai 2026)
- OLED Guard Free im Microsoft Store - eine kostenlose Edition, die einen automatischen Einbrenn-Schutz für einen einzelnen Bildschirm auf dem Desktop in der Stärke Balanced bietet, mit dem Heatmap-Overlay, dem Away-Modus und Snooze. Sie schützt bewusst keine Vollbild-Apps; das bleibt eine Pro-Funktion.
- Automatische Pause im Vollbild (Free) - wenn ein Vollbild-Spiel oder -Video den primären Bildschirm bedeckt, stoppt Free die Engine, sodass sie niemals deinen Inhalt überlagert oder dich Leistung kostet, und nimmt den Betrieb automatisch wieder auf, sobald du zum Desktop zurückkehrst.
- Desktop wird nicht mehr mit einer Vollbild-App verwechselt - der Vollbild-Detektor der Engine schließt nun die Windows-Desktop-Shell (Progman / WorkerW) aus. Dies behebt außerdem einen Fall im Pro-Auto-Modus, bei dem das Verweilen auf dem leeren Desktop zu einem Vollbild-Spiel-/Video-Preset statt zum Work-Preset für statische Inhalte führen konnte.
- Einheitliche Versionierung - Pro und Free teilen sich nun eine einzige Versionslinie 4.2.1.
4.2.0 - Release-Feinschliff (Mai 2026)
Der Durchgang zur Auslieferungsreife für 4.2.0 auf Steam und im Microsoft Store.
- Steam-Release - OLED Guard Pro ist nun auf Steam live (Steam App ID 4558060), neben den bestehenden Microsoft-Store-Editionen.
- Einzelinstanz-Erzwingung - das Starten einer zweiten Kopie bringt nun das bestehende Fenster in den Vordergrund, statt eine doppelte Engine zu erzeugen, die um D3D-Capture-Ressourcen konkurriert.
- Beibehaltung der Fensterplatzierung - das Dashboard merkt sich seine Größe, Position und den maximierten Zustand über Starts hinweg, abgeglichen mit dem aktuellen Monitor-Layout, damit ein abgezogener Bildschirm das Fenster nicht unerreichbar außerhalb des Sichtbereichs zurücklässt.
- Morphologischer Rauschlücken-Filter ist nun die Voreinstellung im Auto-Modus (war zuvor Aus). Jedes Werks-Preset wird mit aktiviertem Filter ausgeliefert.
- Profilbezogene Intensitäts-Übersteuerung - App-Profile können nun allein den Intensitäts-Regler für eine einzelne Anwendung skalieren, ohne das Preset selbst zu bearbeiten.
- UI bei Exe-Beanspruchungs-Konflikt - die App-Profile-Seite zeigt den Konflikt inline an, wenn zwei Profile dieselbe ausführbare Datei beanspruchen wollen, und verweigert das Speichern, bis er aufgelöst ist.
- Durchsuchen... - nativer Dateidialog zur Auswahl einer ausführbaren Datei, wenn die Liste der laufenden Apps und der Steam-Bibliotheks-Browser nicht enthalten, was du suchst.
- Verdeckungsbewusster Capture-Ausschluss - registrierte App-Fenster tragen nun nur noch ihren sichtbaren Bereich zur Ausschlussmaske bei und schließen damit die App-Lücke hinter einem überdeckenden Fenster.
- Sichtbarkeitsbewusster WDA-Ausschluss - das Flag zum Bildschirmaufnahme-Schutz schaltet nun abhängig davon um, wie viel des OLED Guard-Fensters sichtbar ist, und beseitigt die verbleibende App-Lücke bei vollständig sichtbaren Fenstern.
- Sichtbarkeits-Untergrenze für das Overlay (Gamma 0.6), sodass erkannte HUDs auf einem sichtbaren Schutzniveau landen statt auf einer nahezu unsichtbaren Untergrenze der grünen Heatmap.
.bak-Wiederherstellung der Settings.json - eine unlesbare Einstellungsdatei wird nun insettings.json.bakin Quarantäne verschoben und protokolliert, statt sich stillschweigend ohne Spur auf die Standardwerte zurückzusetzen.- Tray-Sprechblase beim Schließen - eine Benachrichtigung "läuft weiter im Tray" beim ersten Mal pro Sitzung, damit Nutzer nicht denken, die App sei beendet, wenn sie auf das X klicken.
- Versionssprung der app.manifest -
longPathAwarehinzugefügt, die Windows 11 supportedOS-GUID hinzugefügt, die UTF-8-Codepage aktiviert. engine.logausLog.Warn/Error- die Catch-Blöcke der Bridge und der Engine schreiben nun strukturierte Einträge nach%LOCALAPPDATA%\OLEDGuard\engine.log, statt sich aufDebug.WriteLinezu verlassen (das im Release entfernt wird).- CA2014-Korrektur für stackalloc-in-loop im Render-Hot-Path.
- In-Game-Tuning-HUD (
Ctrl+Shift+G) - ein optionales, kompaktes Overlay, das immer im Vordergrund bleibt und die Live-Begründung des Auto-Modus offenlegt, per Hotkey von der Hotkeys-Seite aus zuweisbar.
V4 - der UI-Neuaufbau (ab 27. April)
- Hot-Plug-Erkennung über die gesamte Monitorliste hinweg. Steckst du einen USB-C-OLED ein, erfasst ihn die Engine; ziehst du ihn ab, stoppt der Schutz sauber, ohne andere Bildschirme zu stören.
- Erneutes DDC/CI-Sondieren pro Monitor, wenn sich die Fähigkeiten zur Laufzeit ändern.
- 24h-Ringpuffer für den Bedrohungsverlauf, persistiert für die Statistik-Zeitleiste.
- Persistenz der Bildschirmzeit pro App über Neustarts hinweg.
- Konfidenzwert des Klassifikators im Metrik-Stream, sodass der Auto-Controller Unsicherheit offenlegt.
- DDC-Startsondierung verlängert von 150 ms auf 1,2 s - beseitigt eine Klasse von "No DDC"-Fehlmeldungen bei Monitoren, die einen Moment zum Aufwachen brauchen.
- Routing externer Links - Klicks innerhalb der WebView2-Shell öffnen sich nun in deinem Standardbrowser, statt in der eingebetteten Ansicht zu verschwinden.
- v4-Visualsystem auf jeder Seite: Dashboard, Monitore, Overlay, Vignette, Einstellungen, Erweitert, Profile, Hotkeys und Über, jeweils neu aufgebaut, um der v4-Designvorlage zu entsprechen.
- Neues Schild-Logo ersetzt das OG-Monogramm in der Desktop-App und auf der Website.
V3 - Physik-Engine (18. April - 26. April)
- Pro-Pixel-Belichtungs-Shader (
ExposureAccumulatePS_v3) ersetzt den heuristischen v2-Akkumulator. - Bewegungshüllkurve + Stabilitätsgatter als separate GPU-Durchläufe.
- Auto-Modus-V3-Controller mit expliziter UI-Synchronisierung und einem Pause-Banner, das manuellen Bearbeitungen folgt.
- Live-Klassifikator-Anzeige auf der Seite Erweitert, die den Verlauf der Controller-Regler mit 60 Hz streamt.
- Pro-Pixel-Bewegungshüllkurve ersetzt die zellenbasierte Intelligenzschicht (die an Inhaltsgrenzen Treppenstufen-Artefakte erzeugte und nun endgültig ausgemustert ist).
- L4-Tuning-Suiten pro Preset - 24/24 grün vor jedem Release.
- Window Border Protection ausgemustert (es war eine Heuristik aus der v2-Ära, die die V3-Engine übernimmt).
- Phase 8 des V3-Redesigns wurde abgeschlossen, wobei die v2-Preset-Felder, Engine-Eigenschaften und veralteten UI-Regler gelöscht wurden.
V2 - die vollständige App (13. Feb - 17. Apr)
- Multi-Monitor-Architektur mit unabhängigen Capture- und Render-Pipelines pro Bildschirm.
- DDC/CI-Helligkeit & -Kontrast über VESA MCCS-Befehle.
- Profile pro App mit Vordergrundfenster-Beobachter und entprelltem Umschalten.
- Auto-Modus v1/v2-Controller, der dem V3-Redesign vorausgeht.
- Noise / Vignette / Mosaic als Satz von Schutzmodi mit separaten Shadern.
- Gaming-Presets mit randgewichtetem Schutz und proportionalem Helligkeitsgatter.
- Hierarchisches Test-Harness (L1 Unit / L2 Physik / L3 Szenarien / L4 pro Preset) mit 81 getaggten Assertions.
- Qualitäts-Presets (Low / Medium / High / Ultra bei 432p) tauschen Erkennungsgenauigkeit gegen Capture-Kosten ein.
- Microsoft-Store-Testflow sowie Aufteilung der Berechtigungen in Free / Pro.
V1 - Machbarkeitsnachweis (2024)
Die erste Version. Hardwarebeschleunigte Bildschirmaufnahme, Zusammensetzen des Overlays für einen einzelnen Monitor über DWM, der Kern der Engine, auf dem alles Spätere aufgebaut hat. Liegt zeitlich vor diesem öffentlichen Repository.