Dziennik zmian
Najnowsze zmiany techniczne, według dat. Jeśli chcesz poznać rozbudowaną wersję tego, jak projekt doszedł do tego miejsca (prototyp V1, rozszerzanie zakresu w V2, przepisanie fizyki w V3 i przebudowa UI w V4), zajrzyj na stronę Kamieni milowych.
4.3.0 - zgłaszanie w aplikacji + tablica opinii (czerwiec 2026)
- Zgłoś problem prosto z aplikacji - nowa strona Zgłoś, dostępna zarówno w Pro, jak i Free, wysyła zgłoszenie błędu lub propozycję funkcji prosto z OLED Guard. Automatycznie dołącza migawkę diagnostyczną (wersja, edycja, GPU, układ monitorów) oraz oczyszczony z danych PII fragment końcówki
engine.log, za podglądem przed wysłaniem: widzisz i możesz edytować dokładnie to, co zostanie przesłane, usunąć dowolny wiersz logu albo wysłać sam tekst. Nic nie opuszcza Twojego komputera, dopóki nie naciśniesz Wyślij. - Publiczna tablica opinii - zgłoszenia i propozycje funkcji trafiają teraz na publiczną tablicę pod adresem board.oledguard.com, gdzie możesz je śledzić, komentować i głosować na nie w górę; najczęściej zgłaszane pomysły wędrują na szczyt. Nowe zgłoszenia są weryfikowane, zanim pojawią się publicznie.
- Oczyszczanie logów z myślą o prywatności w pierwszej kolejności - dołączany log automatycznie usuwa nazwy aplikacji/plików exe na pierwszym planie, ścieżki do folderu użytkownika, adresy e-mail i adresy IP. Ciągi z modelem monitora są celowo zachowywane, bo to właśnie dane charakterystyczne dla panelu pomagają zdiagnozować problem z OLED.
- Winieta odłączona od trybu Away - przyciemnianie krawędzi jest teraz osobnym, globalnym, trwałym ustawieniem, które nie resetuje się już między sesjami, wraz z nowym przełącznikiem "Zawsze przyciemniaj krawędzie".
- Aktywna winieta jest teraz oczywista - przełącznik na pasku stanu oraz linia graniczna na mapie cieplnej jasno pokazują, kiedy przyciemnianie krawędzi jest włączone (naprawia zgłoszenia w stylu "winieta wygląda na niewidoczną").
- Tryb Away ustępuje trybowi pełnoekranowemu - Away nie aktywuje się już nad pełnoekranowymi grami, a częstotliwość odczytu jest dławiona, by ograniczyć zacinanie w grze.
- Poprawki stabilności winiety - uchwyty do przeciągania krawędzi nie drgają już (wyścig hydratacji oraz zapis na dysk przy każdym ruchu), a przełącznik Zawsze przyciemniaj nie przeskakuje już tam i z powrotem przy pierwszym kliknięciu.
- Filtr luk szumowych jest teraz domyślnie wyłączony (wcześniej Morfologiczny), co obniża koszt GPU w konfiguracji fabrycznej.
- Przestronniejsze domyślne okno - pulpit nawigacyjny otwiera się przy pierwszym uruchomieniu odrobinę szerzej.
4.2.1 - darmowa edycja + automatyczna pauza w trybie pełnoekranowym (maj 2026)
- OLED Guard Free w Microsoft Store - darmowa edycja, która zapewnia automatyczną ochronę przed wypalaniem dla jednego ekranu na pulpicie z siłą Balanced, wraz z nakładką mapy cieplnej, trybem Away i funkcją Snooze. Celowo nie chroni aplikacji pełnoekranowych; to pozostaje funkcją Pro.
- Automatyczna pauza w trybie pełnoekranowym (Free) - gdy pełnoekranowa gra lub film zakrywa główny ekran, Free zatrzymuje silnik, dzięki czemu nigdy nie nakłada się na Twoją treść ani nie obniża wydajności, a następnie automatycznie wznawia działanie, gdy wracasz na pulpit.
- Pulpit nie jest już mylony z aplikacją pełnoekranową - detektor trybu pełnoekranowego w silniku wyklucza teraz powłokę pulpitu Windows (Progman / WorkerW). To naprawia też przypadek w Pro Auto Mode, w którym samo przebywanie na gołym pulpicie mogło prowadzić do wyboru presetu gry/filmu pełnoekranowego zamiast presetu Work dla statycznej treści.
- Ujednolicone wersjonowanie - Pro i Free dzielą teraz jedną linię wersji 4.2.1.
4.2.0 - dopracowanie przed wydaniem (maj 2026)
Przejście sprawdzające gotowość do wydania 4.2.0 na Steam i w Microsoft Store.
- Wydanie na Steam - OLED Guard Pro jest już dostępny na Steam (Steam App ID 4558060) obok istniejących edycji z Microsoft Store.
- Wymuszenie pojedynczej instancji - uruchomienie drugiej kopii podnosi teraz istniejące okno zamiast tworzyć zduplikowany silnik, który walczyłby o zasoby przechwytywania D3D.
- Zapamiętywanie położenia okna - pulpit nawigacyjny pamięta swój rozmiar, pozycję i stan maksymalizacji pomiędzy uruchomieniami, weryfikowane względem aktualnego układu monitorów, więc odłączony ekran nie zostawi okna gdzieś poza widocznym obszarem.
- Morfologiczny filtr luk szumowych jest teraz domyślny w Auto Mode (wcześniej był wyłączony). Każdy fabryczny preset ma go włączonego.
- Nadpisanie Intensity per profil - profile aplikacji mogą teraz skalować sam suwak Intensity dla jednej aplikacji bez edytowania samego presetu.
- Interfejs kolizji przypisania exe - strona profili aplikacji pokazuje konflikt bezpośrednio na miejscu, jeśli dwa profile próbują przejąć ten sam plik wykonywalny, i odrzuca zapis do czasu rozwiązania problemu.
- Browse... - natywne okno dialogowe pliku do wybierania pliku wykonywalnego, gdy lista uruchomionych aplikacji i przeglądarka biblioteki Steam nie mają tego, czego szukasz.
- Wykluczanie z przechwytywania świadome przesłonięć - zarejestrowane okna aplikacji wnoszą teraz do maski wykluczeń tylko swój widoczny obszar, zamykając lukę aplikacji za zakrywającym oknem.
- Wykluczanie WDA świadome widoczności - flaga ochrony przed przechwytywaniem ekranu przełącza się teraz w zależności od tego, jak duża część okna OLED Guard jest widoczna, eliminując resztkową lukę aplikacji na w pełni widocznych oknach.
- Dolny próg widoczności nakładki (gamma 0.6), dzięki czemu wykryte HUD-y trafiają na widoczny poziom ochrony zamiast na ledwie widoczny dolny próg zielonej mapy cieplnej.
- Odzyskiwanie z
.bakdla settings.json - nieczytelny plik ustawień jest teraz przenoszony do kwarantanny jakosettings.json.baki zapisywany w logach, zamiast po cichu wracać do ustawień domyślnych bez żadnego śladu. - Dymek w zasobniku przy zamykaniu - pierwsze w sesji powiadomienie "wciąż działa w zasobniku", żeby użytkownicy nie myśleli, że aplikacja się zamknęła, gdy klikną X.
- Podbicie wersji app.manifest - dodano
longPathAware, dodano GUID supportedOS dla Windows 11, włączono stronę kodową UTF-8 jako aktywną. engine.logzLog.Warn/Error- bloki catch w moście i silniku zapisują teraz strukturalne wpisy do%LOCALAPPDATA%\OLEDGuard\engine.logzamiast polegać naDebug.WriteLine(które jest usuwane w Release).- Poprawka CA2014 stackalloc-in-loop w gorącej ścieżce renderowania.
- HUD strojenia w grze (
Ctrl+Shift+G) - opcjonalna, zawsze na wierzchu, kompaktowa nakładka, która pokazuje na żywo rozumowanie Auto Mode, z możliwością przypisania skrótu na stronie Hotkeys.
V4 - przebudowa UI (od 27 kwietnia)
- Świadomość podłączania na gorąco w całej liście monitorów. Podłącz ekran OLED przez USB-C, a silnik go wykryje; odłącz go, a ochrona zatrzyma się czysto, nie zakłócając pozostałych ekranów.
- Ponowne sondowanie DDC/CI per monitor, gdy możliwości zmienią się w trakcie działania.
- 24-godzinny bufor historii zagrożeń utrwalany na potrzeby osi czasu w statystykach.
- Utrwalanie czasu ekranowego per aplikacja pomiędzy restartami.
- Wynik pewności klasyfikatora w strumieniu metryk, dzięki czemu kontroler Auto pokazuje niepewność.
- Sondowanie DDC przy starcie wydłużone ze 150 ms do 1,2 s - usuwa całą klasę fałszywych komunikatów "No DDC" na monitorach, które potrzebują chwili na wybudzenie.
- Routing linków zewnętrznych - kliknięcia wewnątrz powłoki WebView2 otwierają się teraz w Twojej domyślnej przeglądarce zamiast znikać w osadzonym widoku.
- System wizualny v4 na każdej stronie: pulpit nawigacyjny, monitory, nakładka, winieta, ustawienia, zaawansowane, profile, skróty i informacje, każda przebudowana tak, by pasowała do źródła projektowego v4.
- Nowe logo tarczy zastępuje monogram OG w aplikacji desktopowej i na stronie internetowej.
V3 - silnik fizyki (18 kwietnia - 26 kwietnia)
- Shader ekspozycji per piksel (
ExposureAccumulatePS_v3) zastępuje heurystyczny akumulator z v2. - Obwiednia ruchu + bramka stabilności jako osobne przebiegi GPU.
- Kontroler Auto Mode V3 z jawną synchronizacją UI i banerem pauzy, który podąża za ręcznymi zmianami.
- Odczyt klasyfikatora na żywo na stronie Advanced, transmitujący historię pokręteł kontrolera z częstotliwością 60 Hz.
- Obwiednia ruchu per piksel zastępuje warstwę inteligencji opartą na komórkach (która produkowała artefakty schodkowe na granicach treści i jest teraz wycofana na dobre).
- Zestawy strojenia L4 per preset - 24/24 na zielono przed każdym wydaniem.
- Window Border Protection wycofana (była heurystyką z czasów v2, którą silnik V3 przejmuje).
- Faza 8 przeprojektowania V3 zamknięta usunięciem pól presetów z v2, właściwości silnika i starszych suwaków UI.
V2 - kompletna aplikacja (13 lutego - 17 kwietnia)
- Architektura wielomonitorowa z niezależnymi potokami przechwytywania i renderowania dla każdego ekranu.
- Jasność i kontrast przez DDC/CI za pomocą poleceń VESA MCCS.
- Profile per aplikacja z obserwatorem okna na pierwszym planie i przełączaniem z odbiciem (debounce).
- Auto Mode v1/v2 - kontroler poprzedzający przeprojektowanie V3.
- Zestaw trybów ochrony Noise / Vignette / Mosaic z osobnymi shaderami.
- Presety gamingowe z ochroną ważoną krawędziowo i proporcjonalną bramką jasności.
- Hierarchiczny zestaw testów (L1 jednostkowe / L2 fizyka / L3 scenariusze / L4 per preset) z 81 otagowanymi asercjami.
- Presety jakości (Low / Medium / High / Ultra przy 432p) równoważą dokładność detekcji względem kosztu przechwytywania.
- Przepływ wersji próbnej z Microsoft Store plus podział uprawnień Free / Pro.
V1 - dowód koncepcji (2024)
Pierwsza wersja. Przechwytywanie ekranu z akceleracją sprzętową, kompozycja nakładki dla jednego monitora przez DWM, jądro silnika, na którym zbudowano wszystko od tamtej pory. Powstała przed tym publicznym repozytorium.