حالت‌های محافظت

OLED Guard Pro چهار حالت لایه محافظ دارد که هر کدام ظاهر و میزان اثربخشی متفاوتی دارند. در v5 حالت انتخاب‌شده یک میدان محافظت پیوسته واحد را شکل می‌دهد (به موتور چطور کار می‌کند مراجعه کنید) و در بازی‌های تمام‌صفحه، Game IQ یک کف محافظت یادگرفته‌شده را روی آن اضافه می‌کند.

Noise (پیشنهادی)

حالت پیش‌فرض و اثربخش‌ترین گزینه. این حالت یک الگوی متحرک blue-noise رندر می‌کند که زیرپیکسل‌های OLED را به‌مرور و نامحسوس به کار می‌گیرد.

  • نمونه‌برداری چنداکتاوی برای الگوهایی با ظاهر طبیعی
  • الگو در نواحی مختلف صفحه از هم مستقل است و جایی تکرار نمی‌شود
  • حرکت متغیر با زمان نمی‌گذارد خود لایه محافظ باعث برن-این شود
  • سرعت و مقیاس قابل تنظیم است

بهترین گزینه برای: همه کاربردها. الگوی نویز در شدت‌های پایین آن‌قدر ملایم است که عملاً دیده نمی‌شود.

Static

یک لایه یکدست و بدون نقش که کل صفحه را به یک اندازه کم‌نور می‌کند.

  • ساده‌ترین حالت: کم‌نوری یکنواخت در همه‌جا
  • بدون انیمیشن و حرکت
  • کمترین مصرف GPU

بهترین گزینه برای: کم‌نور کردن ساده، وقتی فقط می‌خواهید روشنایی کلی پایین بیاید.

Pixel Shift

محتوای صفحه را به‌مرور و در مسیری دایره‌ای، 1 تا 2 پیکسل جابه‌جا می‌کند.

  • نمی‌گذارد محتوای ثابت دقیقاً سر جای قبلی‌اش بماند
  • بسیار نامحسوس است؛ بیشتر کاربران اصلاً متوجهش نمی‌شوند
  • در کنار حالت‌های دیگر هم کار می‌کند

بهترین گزینه برای: محافظت مکمل؛ با حالت Noise ترکیب خوبی می‌سازد.

Dithering

یک الگوی متحرک دیترینگ بر پایه ماتریس Bayer.

  • دیترینگ مرتب (ordered) یک لایه ساختاریافته می‌سازد
  • متحرک است تا خودش الگوی ثابتی ایجاد نکند
  • از Noise نمایان‌تر است، اما در شدت‌های پایین‌تر هم جواب می‌دهد

بهترین گزینه برای: کاربرانی که الگوهای ساختاریافته را به نویز ارگانیک ترجیح می‌دهند.

ادغام نواحی (که قبلاً Noise Gap Filter نام داشت)

نسخه‌های قدیمی تنظیمی به نام «Noise Gap Filter» داشتند (Off / Smooth / Neighborhood / Morphological) که مشخص می‌کرد با حفره‌های خالی کوچک میان نمونه‌های نویز چه شود. از نسخه 4.5 این کنترل حذف شده است: حالا یک گذر ادغام بازنویسی‌شده، نواحی محافظت را به‌طور خودکار در یک میدان یکپارچه ترکیب می‌کند؛ دانه‌دانه شدن و لکه‌های قابل مشاهده بسیار کمتر شده و عملاً چیزی برای تنظیم دستی باقی نمانده است.

Automatic Mode

به‌جای قفل شدن روی یک حالت ثابت، Automatic Mode یک کنترلر حلقه‌بسته اجرا می‌کند که پارامترهای محافظت را بر اساس محتوای واقعی صفحه و به‌صورت بلادرنگ تنظیم می‌کند. Auto Mode در همه پیش‌تنظیم‌های کارخانه‌ای به‌طور پیش‌فرض فعال است.

ورودی‌های کنترلر این‌هاست:

  • پویایی هر پیکسل (Per-pixel dynamism) - پوش حرکت زنده همان چیزی که GPU می‌بیند، نه یک میانگین سرانگشتی از کل صفحه
  • روشنایی صفحه (Screen luma) - روشنایی کلی، برای موازنه ریسک در برابر محسوس بودن لایه محافظ
  • دسته‌بندی صحنه (Scene classification) - کار، بازی، ویدئو یا بی‌کاری؛ از روند پویایی استنباط می‌شود
  • کف پایداری و گیت بازنشانی صحنه (Stability floor + scene-reset gate) - نمی‌گذارد Auto به رویدادهای کوتاه (باز شدن یک پنجره، یک اعلان لحظه‌ای) بیش از حد واکنش نشان دهد و در عین حال، بعد از تغییر صحنه واقعی واکنش به‌موقع را تضمین می‌کند

کنترلر بر اساس این سیگنال‌ها شدت، نرخ انباشت و بازیابی و حتی خود حالت لایه محافظ را پیوسته تنظیم می‌کند. همه این‌ها در صفحه Advanced قابل مشاهده است: هر کنترل مقدار هدف زنده‌اش را به‌همراه نمودار 60 Hz از منطق تصمیم‌گیری کنترلر نشان می‌دهد.

Dark Mode

Automatic Mode محافظت را با آنچه روی صفحه است تطبیق می‌دهد. Dark Mode انتخاب مقابل آن است: پیش‌تنظیمی که یک کم‌نوری یکنواخت در کل صفحه را با تاریکی‌ای که خودتان تعیین می‌کنید نگه می‌دارد، با Auto Mode خاموش، تا وقتی که به یک پیش‌تنظیم تطبیقی برگردید. این حالت همچنان حالت اورلی انتخابی شما (Noise، Pixel Shift و مانند آن)، ته‌رنگ و vignette را روی آن کف یکنواخت به تن می‌کند.

وقتی فقط یک کم‌نوری ثابت می‌خواهید، این گزینه ساده و قابل‌پیش‌بینی است و بین اجراهای مجدد حفظ می‌شود. برای کنترل تاریکی و ذخیره نسخه‌های سفارشی Dark Mode، به Settings مراجعه کنید. (Dark Mode یک پیش‌تنظیم محافظت در برابر برن-این است، نه تم روشن/تیره رابط کاربری برنامه.)