変更履歴
最近の技術的な変更を日付順にまとめています。プロジェクトがここに至るまでの長い物語(V1 プロトタイプ、V2 での機能拡充、V3 の物理エンジン書き直し、V4 の UI 再構築)は、Milestones ページをご覧ください。
5.0.0 - Game IQ と連続保護エンジン(2026年7月)
v4 以降で最大の保護エンジンのリリースです。v5 は、保護が画面にどう現れるかを作り直しました。新しい連続表示エンジンが従来のオーバーレイスタックを置き換え、Game IQ があなたのゲーム HUD を学習し、デスクトップの応答は速くなり、明るいシーンはよりクリーンに解放されます。新しい Dark Mode は、安定した均一な減光を加え、Responsiveness コントロールでそのペースを設定できます。Pro(Microsoft Store)、Free(Microsoft Store)、Steam に向けて配信されます。
- 新しい連続表示エンジン - 保護は、個別のオーバーレイパスを積み重ねるのではなく、1 つの連続的なフィールドから描画されるようになりました。これにより減光はより滑らかで、より均一になり、挙動も把握しやすくなっています。リスクエンジンは引き続きパネルの物理的な露光量を追跡します。v5 では、それを保護が画面にどう表示されるかと切り離しました。
- Game IQ があなたのゲーム HUD を学習 - 全画面の Gaming セッションでは、OLED Guard が各ゲームで長く表示され続ける HUD 領域を、あなたの PC 上でローカルに学習し、次に現れたときには保護をより速くそこへ戻します。Game IQ が行うのは一方向の保護下限を上乗せすることだけで、それ以外のすべてはベースエンジンが引き続き保護します。ゲーミングでの用途を反映して、以前の「HUD IQ」から改称しました。
- より速いデスクトップ応答 - 明るい静止コンテンツがより早く完全な保護に達し、キャプチャ更新間の遷移も滑らかになりました。
- シーンが変わったときのよりクリーンな解放 - スクロール、シーンの切り替え、全画面からの離脱、ウィンドウの切り替えで残る尾引きが減りました。動くコンテンツが、その下にある露光量の履歴を消すことなく、古い減光を解放するためです。
- 明るい背景や明るい文字でのゴーストを軽減 - 表示側の塗りつぶし、修復、レベリングにより、明るい UI を滑らかにしつつ、アーティファクトをパネルの履歴に焼き込むことがありません。
- Dark Mode - 画面全体に、あなたが選んだ暗さで、均一で一様な減光を 1 つだけ保持し、切り替えるまでそれを維持する新しいプリセットです。再起動をまたいでも維持され、オーバーレイのティント、パターン、Vignette をその上に重ねて構成します。暗さ重視の環境向けの、シンプルで予測しやすい選択肢です。(これは保護プリセットであり、アプリのライト/ダーク UI テーマではありません。)
- 新しい Responsiveness コントロール - 画面が変化したあとに保護がどれだけ速く立ち上がり、どれだけ速く引いていくかを選べます。Auto、Relaxed、Balanced、Responsive の 4 つで、Auto は現在のプリセットに従います。
- ゲームと動画の判定を改善 - ビルダーやストラテジーのような、動きが少なくほぼ静止したゲームが、動画のように減光されるのではなくゲームとして保護されるようになりました。離席中のゲームが動画と誤認されないよう、アイドル時のセーフガードも備えています。
- ゲーミング限定のゲートで誤検出を低減 - Game IQ は Gaming プリセットかつ全画面に限定されているため、デスクトップやメディア、メニューが誤ってゲーム HUD 用の保護下限を拾うことはありません。
- 新しいリソース使用状況レポート - Resource use カードが、エンジンのリソース使用量を正直に報告します。
- Start with Windows がすべてのビルドで動作 - ログイン時に起動するオプションが、これまで無視していた Microsoft Store 版でもようやく有効になりました。Store ビルドはパッケージ化された StartupTask を使用するため、この設定はアップデートをまたいでも維持されます。
- よりシンプルで、テストの行き届いたエンジン - レガシーな領域塗りつぶしとシーンリセットのコードパスを削除し、GPU のゴールデンテスト、オーバーレイのベンチマーク、リグレッションカバレッジを拡充しました。
いつものとおり、OLED Guard Pro は焼き付きの統計的リスクを低減しますが、焼き付きのないパネルを保証するものではありません。
4.9.0 - 均一なオーバーレイの塗りつぶし+よりわかりやすいダッシュボード(2026年6月)
4.8 に続く重点的なアップデートです。明るい静止画面はよりクリーンで均一に減光され、ダッシュボードはわかりやすい言葉で自らを説明し、オーバーレイは画面幅のすべてのピクセルを覆うようになりました。Pro(Microsoft Store)、Free(Microsoft Store)、Steam に向けて配信されます。
- 明るい静止画面での均一な保護 - 大きく明るいページやドキュメントが、ムラのあるまだら模様のオーバーレイではなく、滑らかで均一な1枚のシートとして減光されるようになりました。変更はあくまで表示上のもので、内部の焼き付き追跡は変わっていません。
- ダッシュボードがわかりやすい言葉で自らを説明 - 分類器の判断根拠が、難解な技術的な一行ではなく、Media、Idle、Fullscreen、Video、Controller といったシンプルなタグで表示されるようになりました。
- 画面幅いっぱいのオーバーレイ - 画面端に残っていた覆われない細い線がなくなりました。オーバーレイは Windows の全画面モードを避けつつ画面全幅を覆うようになり、Focus Assist やタスクバーもこれまでどおり正常に動作します。
4.8.0 - 10言語に対応+よりスマートで持続する保護(2026年6月)
これまでで最大のアップデートです。アプリ全体があなたの言語を話し、設定はあなたが決めたとおりにそのまま保たれ、保護エンジンは目に見えて賢くなりました。Pro(Microsoft Store)、Free(Microsoft Store)、Steam に向けて配信されます。
- OLED Guard が10言語に対応 - インターフェース全体を、英語、ドイツ語、ロシア語、スペイン語、ポーランド語、トルコ語、ポルトガル語、日本語にローカライズし、さらにアラビア語とペルシャ語では右から左へのレイアウトにも完全対応しました。Settings で言語を選ぶか、Windows に自動で追従させることもできます。
- ディスプレイの選択がようやく保たれるように - 2台目のモニターで保護をオフにした設定が、再起動をまたいで保持されるようになりました。一度設定すれば、あとは気にする必要はありません。
- プリセットがあなたの選択を上書きしなくなりました - 新しい Auto コントロールで「アクティブウィンドウを無視」と「マウス追従」のオプションを固定でき、Auto Mode のプリセット切り替えがこれらを上書きできなくなりました。
- より速く、より均一な保護 - 動くウィンドウや HUD が残した静的な領域がはるかに早く埋まって保護されるようになり、Away mode は夜間の保護をより強固にするために、もう少し深く減光します。
- 作業画面が動画と誤認されなくなりました - ウルトラワイドの中央に表示された明るいデスクトップアプリが、映画として扱われることなく、しっかりと保護を維持するようになりました。
- アップデートのたびにご挨拶 - アップデート後には、変更点の短い概要、変更履歴全文へのリンク、見逃しがちなちょっとしたヒントを添えて、アプリがあなたをお迎えするようになりました。
- よりクリーンで高速なバグレポート - Report ページがシンプルになり(ログを送るか、送らないか)、非常に大きなログでも動作が重くならず、サイズの大きいレポートが送信に失敗することもなくなりました。
- より整理された一貫性のあるインターフェース - ヘルプのツールチップを統一し、Settings とダッシュボード全体にわたる細かな仕上げをまとめて行いました。
4.5.0 - キャプチャの刷新+ゲーム/動画判定の強化(2026年6月)
キャプチャと判定を大規模に刷新したリリースで、Pro(Microsoft Store)、Free(Microsoft Store)、Steam に向けて配信されます。4.3 以降のすべての変更を含みます。
- 新しい Windows Graphics Capture バックエンド - Settings に新設された「Capture method」設定で Auto、WGC、Desktop Duplication を選択できます。Auto は Windows 11 で WGC を選びます。Desktop Duplication ではフレーム供給が滞りがちな全画面ゲームでも、WGC はフルレートでキャプチャを継続します。
- ゲームと動画をようやく区別できるように - Windows のメディアセッションを動画判定の確定的なシグナルとして扱います。メディアセッションを持たない全画面動画は GPU の動画デコード活動で捕捉し、アクティブなゲームパッド入力があればインタラクティブなコンテンツとして Gaming へ振り分けます。全画面動画がゲームのように扱われることはなくなり、ゲームが「メディア」として減光されることもなくなりました。
- Alt+Tab で保護がリセットされなくなりました - これまでは、ウィンドウを切り替えるとエンジンが蓄積してきた保護状態が消えていました。エンジンは切り替え前後の画面内容のフィンガープリントを比較し、内容が本当に変わったときだけリセットするようになりました。
- 排他的全画面のステータスを正直に表示 - ゲームが真の排他的全画面で動作し、オーバーレイを物理的に表示できない場合は、保護が有効であるかのように装わず、その旨をはっきり表示するようになりました。
- より穏やかでクリーンなオーバーレイ - コンフォートレイヤーを書き直しました。保護ゾーンは点が散らばるのではなく滑らかに融合し、粒状感・ちらつきは約34分の1に抑制されています。Noise Gap Filter 設定は廃止されました。新しい融合処理がその役割をより上手にこなします。
- アイドル時の負荷を削減 - PC のロック中やディスプレイのオフ中はキャプチャと GPU 処理を停止し、アプリがトレイに常駐している間はメトリクス処理をスキップします。
- 自己修復するキャプチャ - グラフィックドライバーがリセットされたりキャプチャが停止したりした場合、エンジンは黙って止まるのではなく、自動的にクリーンに再起動します。
- HDR の修正とライブ HDR バッジ - HDR 切り替え時のアプリのハングと、ディスプレイ構成変更後に HDR 表示が古いままになる問題を修正しました。Monitors ページには、実際のキャプチャ状態に基づくモニターごとのライブ HDR バッジが表示されます(Pro)。
- 保護エンジンの堅牢化 - リセット後のエンジンは許容側ではなく保護側の状態から開始するようになり、リスク上限付近での停滞を修正。Intensity のアンカーテーブルが(復元時を含めて)一貫して適用されるようになり、Gaming プリセットの保護の立ち上がりが約11%高速化しました。
- ホットキーが無反応にならなくなりました - メインウィンドウが再生成されるとグローバルホットキーが自動で再登録され、そのまま動作し続けます(Pro)。
- 「Reset everything」が本当にすべてをリセットするように - 設定が古いキャッシュからよみがえることはなくなり、リセットを完全に反映するためにアプリが自動で再起動します。
- UI の修正一式 - ピン留めされた減光の挙動、スライダーの不感帯、UI のフリーズ、Intensity の処理を修正し、診断表示は実際のエンジンの状態を反映するようになりました。
- バグレポートの改善 - レポートには、ゲーム/動画分類器の構造化スナップショットと、重複排除済みで変化があったときだけ記録される分類ログが含まれるようになりました。
4.3.0 - アプリ内レポート+フィードバックボード(2026年6月)
- アプリ内から問題を報告 - Pro と Free の両方に新設された Report ページから、バグ報告や機能要望を OLED Guard から直接送信できます。診断スナップショット(バージョン、エディション、GPU、モニター構成)と、PII を除去した
engine.logの末尾が自動で添付され、必ず送信前プレビューを経由します。送信される内容をそのまま確認・編集でき、ログの行を個別に削除したり、テキストのみで送ることも可能です。Send を押すまで、データがマシンの外に出ることはありません。 - 公開フィードバックボード - 報告や機能要望は board.oledguard.com の公開ボードに投稿されるようになりました。フォロー、コメント、投票ができ、要望の多いアイデアほど上位に表示されます。新規投稿は公開前にレビューされます。
- プライバシー最優先のログ除去 - 添付されるログからは、前面アプリ/exe 名、ユーザーフォルダーのパス、メールアドレス、IP アドレスが自動的に取り除かれます。モニターの型番文字列は意図的に残しています。OLED の問題の診断に役立つのは、まさにパネル固有のデータだからです。
- Vignette を Away mode から分離 - エッジの減光は独立したグローバルな永続設定となり、セッション間でリセットされなくなりました。新しい「Always dim edges」トグルも追加されています。
- Vignette の有効状態が一目で分かるように - ステータスストリップのトグルと、ヒートマップ内の境界線によって、エッジ減光が有効かどうかが明確になりました(「Vignette が効いていないように見える」という報告への対応です)。
- 全画面では Away mode が控えるように - 全画面ゲームの上で Away が作動しなくなり、リードバックの頻度も抑えてゲーム中のカクつきを軽減しました。
- Vignette の安定性修正 - エッジをドラッグするハンドルが揺れなくなり(原因はハイドレーションの競合と、移動のたびに発生していたディスク書き込み)、Always dim edges トグルが最初のクリックでオン/オフを行き来する問題も解消しました。
- Noise Gap Filter のデフォルトが Off に(従来は Morphological)。初期構成での GPU 負荷を削減します。
- デフォルトウィンドウを広めに - 初回起動時のダッシュボードが少し広めに開くようになりました。
4.2.1 - Free 版+全画面の自動一時停止(2026年5月)
- OLED Guard Free が Microsoft Store に登場 - デスクトップを Balanced 強度で自動的に焼き付きから保護する無料版です。シングルディスプレイ対応で、ヒートマップオーバーレイ、Away mode、Snooze を備えています。全画面アプリは意図的に保護対象外としており、こちらは Pro の機能のままです。
- 全画面の自動一時停止(Free) - 全画面のゲームや動画がプライマリディスプレイを覆うと、Free はエンジンを停止してコンテンツへの重ね描きやパフォーマンス低下を防ぎ、デスクトップへ戻ると自動で再開します。
- デスクトップが全画面アプリと誤認されなくなりました - エンジンの全画面検出が、Windows のデスクトップシェル(Progman / WorkerW)を除外するようになりました。これにより、Pro の Auto Mode で何もないデスクトップを表示しているときに、静的コンテンツ向けの Work プリセットではなく全画面ゲーム/動画用プリセットへ振り分けられることがあった問題も修正されています。
- バージョン体系の統一 - Pro と Free は単一の 4.2.1 というバージョンラインを共有するようになりました。
4.2.0 - リリースに向けた仕上げ(2026年5月)
Steam と Microsoft Store での 4.2.0 出荷に向けた仕上げの作業です。
- Steam でリリース - OLED Guard Pro が、既存の Microsoft Store 版に加えて Steam でも公開されました(Steam App ID 4558060)。
- 単一インスタンスの強制 - 2つ目を起動しても、D3D キャプチャリソースを奪い合う二重のエンジンが生成されることはなくなり、既存のウィンドウが前面に出ます。
- ウィンドウ配置の永続化 - ダッシュボードはサイズ、位置、最大化状態を起動をまたいで記憶します。現在のモニター構成と照合されるため、ディスプレイを取り外してもウィンドウが画面外に取り残されません。
- Noise Gap Filter の Morphological が Auto Mode のデフォルトに(従来は Off)。すべてのファクトリープリセットが有効な状態で出荷されます。
- プロファイル単位の Intensity 上書き - App Profiles で、プリセット自体を編集することなく、特定のアプリケーションに限って Intensity スライダーをスケールできるようになりました。
- 実行ファイル重複登録の UI - 2つのプロファイルが同じ実行ファイルを登録しようとすると、App Profiles ページが競合をインラインで表示し、解消するまで保存を拒否します。
- Browse... - 実行中のアプリの一覧や Steam ライブラリブラウザーに目的のものが見つからないときに、ネイティブのファイルダイアログで実行ファイルを選択できます。
- 遮蔽を考慮したキャプチャ除外 - 登録済みアプリのウィンドウは、可視領域だけを除外マスクに反映するようになり、手前のウィンドウに覆われた部分にできていたアプリ形の隙間を解消しました。
- 可視性を考慮した WDA 除外 - 画面キャプチャ保護フラグが OLED Guard ウィンドウの可視割合に応じて切り替わるようになり、完全に見えているウィンドウに残っていたアプリ形の隙間を解消しました。
- オーバーレイの可視下限(ガンマ 0.6) により、検出された HUD には、ほとんど見えない緑のヒートマップ下限ではなく、目に見えるレベルの保護が適用されます。
- Settings.json の
.bak復旧 - 読み取れない設定ファイルは、痕跡を残さず黙ってデフォルトにリセットされるのではなく、settings.json.bakへ隔離されてログに記録されます。 - 閉じる際のトレイバルーン - X で閉じたときにアプリが終了したと誤解しないよう、セッション初回に限り「トレイで動作中」の通知を表示します。
- app.manifest のバージョン更新 -
longPathAwareを追加し、Windows 11 の supportedOS GUID を追加、アクティブコードページの UTF-8 を有効化しました。 Log.Warn/Errorからのengine.log出力 - ブリッジとエンジンの catch ブロックは、(Release ビルドでは取り除かれる)Debug.WriteLineに頼らず、構造化エントリを%LOCALAPPDATA%\OLEDGuard\engine.logへ書き込むようになりました。- CA2014(ループ内 stackalloc)の修正 をレンダリングのホットパスで実施。
- ゲーム内チューニング HUD(
Ctrl+Shift+G)- Auto Mode のライブな判断根拠を表示する、常に最前面のコンパクトなオーバーレイです(任意機能)。Hotkeys ページからホットキーを割り当てられます。
V4 - UI の再構築(4月27日以降)
- モニター一覧全体でのホットプラグ対応。 USB-C 接続の OLED を挿せばエンジンが認識し、抜けば他のディスプレイに影響を与えることなく保護がクリーンに停止します。
- モニターごとの DDC/CI 再プローブ:実行中に機能が変化した場合に行われます。
- 24時間の脅威履歴リング を Statistics タイムライン用に永続化。
- アプリごとの利用時間 を再起動をまたいで永続化。
- 分類器の確信度スコア をメトリクスストリームに追加し、Auto コントローラーが不確実性を提示できるようになりました。
- DDC 起動時プローブを 150 ms から 1.2 秒へ延長 - ウェイクに少し時間のかかるモニターで発生していた一連の「No DDC」誤報告を解消しました。
- 外部リンクのルーティング - WebView2 シェル内のクリックは、埋め込みビューの中に消えるのではなく、既定のブラウザーで開くようになりました。
- 全ページに v4 ビジュアルシステムを適用:Dashboard、Monitors、Overlay、Vignette、Settings、Advanced、Profiles、Hotkeys、About の各ページを v4 のデザインソースに合わせて再構築しました。
- 新しいシールドロゴ が、デスクトップアプリとウェブサイトの OG モノグラムに代わって採用されました。
V3 - 物理エンジン(4月18日~4月26日)
- ピクセル単位の露光シェーダー(
ExposureAccumulatePS_v3)が、v2 のヒューリスティックな蓄積器を置き換えました。 - モーションエンベロープ+安定性ゲート を独立した GPU パスとして実装。
- Auto Mode V3 コントローラー:UI との明示的な同期と、手動編集に追従する一時停止バナーを備えています。
- ライブ分類器表示 を Advanced ページに追加し、コントローラーのパラメーター履歴を 60 Hz でストリーミング。
- ピクセル単位のモーションエンベロープ が、セルベースのインテリジェンスレイヤーを置き換えました(コンテンツ境界に階段状のアーティファクトを生んでいたため、今回で完全に廃止)。
- L4 プリセット別チューニングスイート - 毎リリース前に 24/24 のグリーンを確認。
- Window Border Protection を廃止(v2 時代のヒューリスティックで、V3 エンジンがその役割を包含しています)。
- V3 再設計のフェーズ8が完了し、v2 のプリセットフィールド、エンジンプロパティ、レガシー UI スライダーを削除しました。
V2 - アプリとしての完成(2月13日~4月17日)
- マルチモニターアーキテクチャ:ディスプレイごとに独立したキャプチャ/レンダリングパイプライン。
- DDC/CI による輝度・コントラスト制御:VESA MCCS コマンドを使用。
- アプリごとのプロファイル:前面ウィンドウのウォッチャーとデバウンス付きの切り替え。
- Auto Mode v1/v2 コントローラー(V3 再設計の前身)。
- Noise / Vignette / Mosaic の保護モード群を、それぞれ専用のシェーダーで実装。
- エッジを重点的に保護する Gaming プリセット と、比例式の輝度ゲート。
- 階層型テストハーネス(L1 ユニット / L2 物理 / L3 シナリオ / L4 プリセット別)に81個のタグ付きアサーション。
- 品質プリセット(Low / Medium / High / Ultra、432p)で、検出精度とキャプチャコストをトレードオフ。
- Microsoft Store の試用版フロー と、Free / Pro のエンタイトルメント分割。
V1 - 概念実証(2024年)
最初のバージョン。ハードウェアアクセラレーションによる画面キャプチャ、DWM を通じたシングルモニターのオーバーレイ合成、そして以降のすべての土台となったエンジンの中核です。この公開リポジトリより前の時代のものです。